Un parcours-élève transdisciplinaire, pour un travail en équipe au sein d'un EPI.

Isabelle, professeure de mathématiques, Henri, professeur de technologie, et Pascal, professeur de lettres au collège, travaillent en équipe autour d'un EPI français/maths/techno sur la double thématique de l'initiation à la programmation et de la création d'un scénario.

Ils ont conçu ensemble un parcours Canoprof, qui sera le fil conducteur des activités menées par les élèves dans le cadre des cours des 3 disciplines.

La répartition des différentes activités en classe (et du temps qui leur est consacré) entre les 3 enseignants a été discutée en équipe, et est actualisée au cours du déroulement du projet.

Les fonctionnalités de travail collaboratif de Canoprof leur permettent cette co-construction de parcours, destiné à leur classe commune.

Parcours conçu autour du kit "Scratch : des missions et des cartes", Atelier Canopé 78

Cet ensemble de documents, téléchargeable librement sur le site de l'Atelier Canopé 78, contient 48 fiches missions réparties sur 4 niveaux, des fiches « aide » et « correction » pour chaque mission, des fiches « coup de pouce destinées à aider à la résolution du problème par des questions, des conseils ou un organigramme, 20 cartes devinettes pour travailler en "débranché".

Ces documents sont publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA, mars 2016.

Créer un dessin animé avec Scratch

Résumé

Les élèves travailleront en équipes (par 2) sur le même ordinateur, avec des feuilles de brouillon et des stylos, crayons de couleur, ...

On construira en 4 étapes une histoire (petit dessin animé), sous la forme d'un programme Scratch. À chaque étape, on ajoutera des "difficultés informatiques" pour enrichir l'histoire.

Une petite vidéo de l'histoire servira de support pour chacune des 4 étapes.

La 5è étape consistera en la création d'un dessin animé original, cette fois en équipe de 4 élèves. La séquence se terminera par l'exposé oral de la démarche de création de ce dessin animé.

Au cours des 4 premières étapes, le professeur expliquera les tâches à accomplir, en projetant les consignes et conseils au tableau ; les élèves travailleront en autonomie. Lorsqu'ils auront besoin d'aide, ils lèveront la main pour que le professeur vienne les aider.

Des pauses régulières seront faites, pour mettre en commun les réflexions, apporter des éléments de connaissance du logiciel pour éviter les blocages, valider les différentes étapes pour chaque groupe, et présenter les étapes suivantes.

  • Activité 1 : embryon de l'histoire : un personnage se déplace dans un décor.

    Un problème survient : répétition du programme, nécessité de fixer les conditions initiales dans le programme (transition vers la séance 2)

  • Activité 2 : l'histoire s'enrichit : 3 personnages .

    Problème de l'arrêt du script : introduction de la notion de boucle conditionnelle (transition vers la séance 3)

  • Activité 3 : amélioration de l'histoire par apparition progressive des personnages, et optimisation des instructions.

    Problème : on souhaite faire interagir les personnages : introduction de test conditionnel et variables (transition vers la séance 4)

  • Activité 4 : réaliser une histoire « riche » répondant aux consignes données.

  • Activité 5, quartier libre : réaliser en équipe une histoire « riche » sur un thème au choix. Rendre compte oralement de l'historique du projet de l'équipe.

La durée de chacune des séances est indiquée de façon approximative. Cette durée varie en effet selon le niveau des élèves, leur nombre dans la classe, et leur capacité à travailler en équipe et de façon autonome.

Compétences du socle
  • domaine 1.1 : comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'oral et à l'écrit
  • domaine 1.3 : comprendre, s'exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
  • domaine 2.2 : coopération et réalisation de projets
  • domaine 2.3 : médias, démarches de recherche et de traitement de l'information
  • domaine 4.1 : démarches scientifiques
  • domaine 4.2 : conception, création, réalisation d'objets et systèmes techniques
Notions et Compétences
  • notion de variable informatique (mathématiques cycle 4)
  • programmer des scripts se déroulant en parallèle (mathématiques cycle 4)
  • structurer un programme (mathématiques cycle 4)
  • écriture, mise au point et exécution de programmes simples (mathématiques cycle 4)
  • structurer méthodologiquement un programme de commande (technologie cycle 4)
  • vérifier le comportement attendu du programme de commande (technologie cycle 4)
  • pratiquer le compte-rendu (français cycle 4)
  • raconter une histoire (français cycle 4)